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《征战王权》本质上是一款肉鸽(Roguelike)+模拟经营的双核手游,核心体验围绕国家治理和跨文明对抗展开。市面上确实存在几款同名游戏,但这款的辨识度比较高——它沿用了事件三选一的极简操作,把文明系列的复杂系统做了轻量化处理。前期打起来上手门槛不高,但三百年之后数值曲线会明显变陡,策略深度主要体现在人口把控、政策选择和兵种转型上。

事件三选一是最底层的驱动机制。 开局选公元元年,往后每一年都会弹出一个随机事件,需要在三个选项里做一个决策。事件池覆盖了科技发展、政策颁布、建筑建造、宗教传播、外交谈判、招募贤者、天灾应对、攻城掠地等十几类国家事务,总计超过1400个不同事件条目。同一波敌人打完之后还有谈判或俘虏的二次分支选项,分支下面再做三选一,套了一层肉鸽逻辑进去。
人口是整个游戏的生死线。 人口降为零直接游戏结束。部落头衔起步,人口持续增长才能依次升到城邦、王国、联邦、帝国四个阶段。天灾、危机事件和入侵战失败都会扣人口,控制人口流失得随时留意事件选项。开局人口100,帝国需要攒到600人,前期人口卡的获取优先级比大多数资源卡都要高。
军团卡加战术卡构筑战斗体系。 每隔十年必有外敌入侵,拼的就是军团卡的练度和战术卡的搭配。军团卡超过150种,战斗技能超过300种,战术卡可以自由安装在军团卡身上,阵亡之后卡自动卸下,方便重新调配。步兵流偏肉盾消耗,靠持续恢复硬磨;骑兵流要靠政策堆暴击和攻击数值,成型之后爆发确实猛但中期容易翻车。
零氪玩家走步兵转骑兵路线比较稳妥。 初期靠招贤纳士提升五维,停战协议加防御,维西尔和五德堆兵力上限。前期把政策框架搭好,中期步兵慢慢磨血攒资源,等军功爵拿到之后逐步转骑兵,再用手术医师做核心奶妈,配上圣骑士吸血体系,成型之后战斗基本不用手动操作。整个流程花时间但不逼氪。
道教开局对人口的加成很明显。 开局信仰直接选道教,人口增速比其他宗教高出不少,给1木材产量和36金币的产能卡也一并送,前几十年发育节奏会比较舒服。招贤纳士政策再把五维拉上去,整个前期的容错空间就打开了。如果追求极限人口流,佛教开局也有大量人口增益,但均衡性不如道教好控制。
十大文明卡包的差异化比较彻底。 不是单纯换个皮肤。秦帝国的卡包主打铁骑速攻路线,魏帝国偏挟天子以令诸侯的防御体系,斯巴达城邦附带三倍速战斗功能和专属奇观古斯巴达城,玛雅文明的彩虹夫人卡增加人口与资源产出。每个文明包拆出来的军团卡、战术卡、史诗人物和专属事件都不一样,起手选哪个文明基本决定了前五十年的打法走向。
史诗人物的群体加成不随便给。 招募到历史名人之后,他们会给所有军团卡的战斗属性加buff,同时提升国家的科学、政治、军事、宗教、商业、艺术六维值。但史诗人物活不过一百岁,到期加成自动消失,得提前规划好人物的替代方案。不过游戏里也混进去了一批神话类角色,寿命比普通人长不少,拿到的话过渡期会舒服很多。
奇观建造的条件随版本有调整。 基础解锁门槛是木材、肉类、石材、铁各6000外加600人口。但像古斯巴达城这样的专属奇观,需要5250石头加530人口,83军力门槛,还必须在特定年份区间内出现,错过就再也刷不出来。万里长城要求更高,840人口加8400石头才够。埃及金字塔公认强度最高,出所罗门王的话基本成型。
零氪玩家的生存空间比同类放置游戏大不少。 系统送秦铁骑橙色卡,前五十年随便打。钻石优先换荣誉点升级史书,战术卡不用急着升,攒到4到5张再慢慢点上去比较划算。商店里每天免费刷新钻石和低级军团卡,靠俘虏和事件也能慢慢攒星。不花钱就多肝,步兵手术医师的蓝卡性价比极高,150年左右就能俘虏到4星,够用到中后期。
微氪28块开斯巴达卡包的性价比最高。 这个包附带三倍速战斗功能和专属地图,刷关卡的速度翻倍不止。后续想冲骑兵线的可以搭配魏卡包拿挟天子政策,加军团防御,配合道教一起走。大R走全卡包路线强度确实高,但零氪和微氪之间的差距主要体现在成型速度上,不存在不充钱就彻底卡死的瓶颈。前期50年送橙色秦铁骑,足够撑到氪金线出来。
400年后步兵通关虽然慢但可行。 400到650年期间暴击率低,一场战斗可能要打60个回合左右,纯粹靠肉和恢复硬磨。等650到800年间暴击伤害叠上去之后,每场降到约50回合。800年后数值基本成型,30回合内解决问题。不想耗时间的可以中途转骑兵,550年左右骑兵伤害拉满之后战斗节奏瞬间起飞,几招秒人的体验和步兵时代完全两个游戏。
800种事件卡的排列组合支撑起重复可玩性。 科技卡、政策卡、宗教卡、建筑卡、天灾卡五个大类交叉影响,同一条路线换一个文明卡包开出来的事件走向偏差很大。不是那种换个名字重置数据的伪随机,事件之间的因果链条确实存在,哪些政策前置没点出来会影响后面什么事件的触发概率,逻辑上做得算完整。
科技树和政治树的联动设计比较细。 科技等级影响人口增长速度,政治点数的分配决定政策解锁顺序,军事属性又反推军功爵位的进阶速度。科学、政治、军事、宗教、商业、艺术六项国家属性各有一个独立的升级路径,堆哪条线都会对事件的选项结果产生分支影响。主堆科学线出学者事件快,主堆军事线解锁高级兵种早,不存在一条路走到黑的最优解。
石头资源的优先级远高于其他资源。 前期资源顺序应该排成石头>木材>粮食>铁矿,金币产量排最后。从215年左右开始,大部分事件和建造选项都会转向石材消耗,提前囤石材就能卡住先手。尤其想抢古斯巴达城这种关键奇观的,需要提前把石材产量拉满,否则年份到了条件和人口都达标了,石材存量不够照样没戏。
资源自产、任务奖励、同盟福利三条渠道都比较通畅。 加入一个活跃度高的同盟,每天点助战的资源积累速度明显上台阶。不用非逼着氪金去买建筑包,日常任务和事件三选一的资源产出覆盖日常消耗绰绰有余。前期地理卡尽量打出来,人口增长和多出来的属性加成比硬憋资源收益更高。
政策的关联性决定了后期数值天花板。 维西尔给军团暴击伤害加10%和25兵力,军功爵决定骑兵的攻击和暴击数值,尚武教育跨兵种叠加攻击加成必须依赖斯巴达卡包和军事7级解锁。孤立看每个政策的数字不大,但叠到一起之后数值飞轮效应明显。这套政策链摸透之后,800年后几回合结束战斗不是夸张,是数值计算出来的。
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