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《王者纷争》是根据区域划分、多阵营对战的特点来设计的一款即时策略手游,在战乱的时代里,玩家需要建造城堡、训练军队、培养武将,并且扩大领土去争夺名城。游戏按照玩家真实的地理来划分阵营,同省的玩家可以组成队伍为了各自的阵营荣誉而战斗,四种兵种步兵、车兵、弓兵、骑兵各具进阶路线和克制关系,排兵布阵有着很深的战略层次。武将系统收录项羽、蒙毅等历史人物,并且可以进行合体技能的操作,在公会结盟、王城争夺、跨服远征等团战玩法中也十分丰富,天气系统也会对战局产生影响,内修外治春耕秋收等等各种方式都可以用来提升自己的实力,在SLG和国战方面也有着不错的表现。

按照真实的地理来划分阵营,同一个省内的玩家属于同一阵营,和身边的朋友一起进行国战,不是随意分配给散人的盟约,归属感很强,在战斗中会有地域荣誉感,并且喊人也很方便。
四个兵种都有完整的晋升路线,步兵、车兵、弓兵、骑兵从初级士兵一路升级到顶尖将领需要依靠科技解锁,各个兵种之间存在着克制的关系,弓箭手可以克制骑兵、骑兵又可以克制步兵、步兵再可以克制弓箭手,不是多出几个人就可以取胜的。
武将合体技能很独特,当两个特殊的武将在同一时间出现的时候就可以触发合体技能了,它的伤害以及效果要比单个武将使用技能要强一些,武将搭配是有一定讲究的,并不是随便抽到哪个就用哪个,需要对各种武将进行分析比较之后再做决定。
天气系统的介入会改变战局的发展方向,下雨、刮风并不是单纯的视觉效果,在战场上还会对兵种的表现以及攻城的速度产生影响,所以在出征之前要查看一下天气情况,在战略层面上就会增加一个不确定的因素,并不是只埋头冲锋就可以的。
实时的世界地图上可以看见各个阵营的城市建设进度,哪个阵营正在暴兵哪个阵营就在种田一目了然,偷袭还是正面打自己判断,信息战也是玩法的一部分,侦查很重要。

开局要先建立城市、发展内政,然后在兵营、工房、靶场、马厩这四个建筑中分别对应四种兵种,当科技跟上之后才可以解锁更高级别的士兵,所以在初期的时候不要急着去打仗了,在把最基本的建筑都升级好之后再慢慢开始战斗吧。
步兵扛线、车兵攻城、弓兵远程输出、骑兵冲锋切后排,四种兵种搭配使用,单一一种兵力很容易被对方克制,排兵布阵时要根据对手的阵容来调整自己的阵容,灵活变阵才有可能获胜。
武将是通过酒馆、副本获得的,橙将开始,进阶丹提高等级,特定组合触发合体技,主力武将重点培养,不要把资源平均分配给一众蓝色或者绿色的将领,养不好的话就浪费了。
公会玩法为核心,加入公会之后可以喊盟友支援,王城争夺、跨服远征都属于公会团战,一个人玩拿不到名城,加活跃公会比单干资源多,打架也会有人罩着。
国战按照阵营进行战斗,同省的人就是自己的人,其他的阵营就是敌人,在名城争夺战的时候会有万人同屏的情况出现,胜利之后阵营可以获得相应的奖励,个人也可以通过战功来换取各种各样的道具,在参与的过程中就会有所收获。
内政不可丢弃,春耕秋收要有资源产出,内修外治达到平衡状态,前线打仗、后方得有粮食,如果资源断了士兵就无法训练出来,忘记种田只顾打仗,后勤是打胜仗的基础。

区域划分阵营的设计,在SLG中是比较新颖的,和同城人一起打国战、交流方便,线下还可以约出来玩,比随机匹配的盟更有凝聚力,在打城战的时候响应速度也很快,不会喊半天没有人来。
兵种克制、合体技能使战斗有了策略深度,并非只是看哪个队伍装备多一些,阵容搭配以及布阵的位置可以做到以弱胜强,喜欢动脑筋的玩家会从中找到乐趣,并不是单纯的数值碾压。
但是 SLG 的通病就是前期发展比较缓慢,如果不氪金的话建筑升级、科技研究都要等到后期了,急性子可能会觉得节奏拖沓,需要有耐心慢慢地培养起来,不能两天就放弃这个项目。
适合喜欢三国题材、SLG国战类型的玩家,追求快节奏竞技或者纯粹PVE的可能性不大,下载之前要先想清楚自己是否喜欢吃这套,不要下完之后再删除。
真实的地理阵营划分就是差异化卖点,同类型的SLG大多都是随机建盟,这里按照省市来分阵营,地域认同感很强,玩家粘性很高,国战参与度也很高,并不是打完了就解散的临时盟。
四个兵种完整的进阶和克制关系,战斗系统很深入,并不是简单的数值碾压,平民玩家依靠阵容搭配也可以打胜仗,策略空间很大,零氪也有出头的机会。
武将合体技能增加了收集、搭配的乐趣,武将不只是一堆属性,组合起来就像化学反应一样,培养的目标很明确,并不会抽到新的武将而不知道怎么使用它,有研究的动力。
天气系统、内政系统使得游戏不只是一场战斗,春天播种、秋天收获,内修外治有经营的感觉,喜欢种田发育的玩家也可以找到乐趣,并不是单纯的战争机器,玩法范围很广。
万人国战、跨服远征等内容丰富,不会玩两周就没事干,公会团战持续有目标,长期玩有追求,留存有保障,并非快餐游戏。
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