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《超级忍反攻的斩击》是Lizardcube和SEGA合作开发的、由开发团队重新打造而成的《怒之铁拳4》的忍者IP新作。游戏用精致的2D手绘风格来表现传奇忍者乔·武藏从故乡胧之村遭到毁坏、他的伙伴也被石化之后,对邪恶组织ENE集团的首领鲁斯勋爵进行复仇的过程。核心战斗以忍杀系统为主,在轻重攻击、手里剑积累敌人忍杀槽后,点击一键释放全部忍杀槽的敌人进行连续斩首,获得丰厚奖励,搭配上忍法、忍术、护符自定义系统,可以组合出多样化的连招和战斗流派。关卡有燃烧村落、赛博都市等,隐藏有机关和隐秘的路标,必须采用飞檐抓、乘风行的忍术来查找。

玩家扮演的是传说级忍者乔·武藏,故乡被烧毁,同伴石化之后开始了复仇之路。故事以他铲除极恶势力,为伙伴报仇为主线,在军事基地、炽热沙漠等各个地方都发生着。虽然剧情简单,但是在画面上以剪影的形式展现出来的是过场戏中体现出来的一次复仇行为。
1、登峰造极的忍者技艺
护符可以自由地增强乔·武藏的能力,用忍刀、手里剑、忍术和忍法消灭敌人吧。根据情况从众多招式中选出自己擅长的一种或几种连击,发挥出自己的战斗风格。丝滑而且带有一定的动作元素的动画配合上带有速度感的打斗画面就产生了一种特别的感觉。
2、全手绘顶级美术
逐帧动画搭配动态场景,从竹林、沙漠到军事基地,各个主题关卡风格鲜明,演出效果堪比动画电影
3、战斗深度
动作自带位移效果,必须准确控制不能出现坠崖情况,护符系统可以自由调节出自定义流派,新手无脑连按、高手华丽连招都可以实现。
4、机制创新
忍杀兼顾演出和资源收益(金钱或者补给的加成),Boss忍杀收尾出现特写,忍法槽受伤的时候加快积累速度,逆转战局。
5、系列传承
保留坐骑战、连击计数等经典元素,并对杀阵系统进行现代忍杀机制的调整,以PS2版的Shinobi忍为原型进行致敬。
6、经典 IP 革新传承
保留系列高速动作精髓,新增类银河恶魔城式隐藏探索,解锁新能力可回溯解锁秘密区域,内容量丰富
1、战斗系统
以“忍杀槽”为手段,在重击或者手里剑聚集能量的时候可以瞬间击杀多名敌人,并且可以连环地杀死多个敌人。基础动作为轻重攻击连招、二段跳、空中冲刺,搭配上忍术(全屏必杀技)、忍法(喷火、反伤等属性技能)形成各种连段。
2、角色成长
整理胧珠在商店购买的战技、护符(增加装备的生命值)、精英挑战解锁高级内容。
3、关卡设计
线性流程融合类银河恶魔城元素,隐藏的道路、能力锁要等技能回血后再回到探索上来,以战斗为中心,平台跳跃、解谜为辅。
1、下载安装完毕后打开游戏,选择“开始游戏”

2、加载完成后,游戏会先进入新手教程环节

3、跟着教程的指引操作,击败敌人

4、击败敌人会获得金币,可以在商店里解锁新的招式

5、游戏过程中会穿插很多精彩的剧情

1、乔 ·武藏
本作主人公。
消除了种种黑暗历史暗流下所隐藏的罪恶,在暗地里保护着和平的忍者军团,它的首领就是胧之一族的领导者。
为人安静,但是受到族人的信赖。

2、鲁斯勋爵
统帅军事组织“ENE集团”的恶之帝王,他的野心就是征服世界。
实力强大、沉着冷静、有领导气派的组织之长。
为防止胧之一族影响自己的世界征服计划,出兵攻打胧之村。

3、大和
乔 ·武藏忠诚的搭档。
关键时刻能够改变体型,使武藏骑在自己身上。一直与武藏一起作战,帮助武藏打败了敌人。

4、巴
胧之一族里活泼开朗的女忍,是乔·武藏的徒弟。
十分认真刻苦,积极参加忍者修行。
希望有一天能守护胧之一族,成为一人一忍。

5、直子
乔 ·武藏的妻子。
性格温柔体贴,内心却坚毅无比。
她会用时不时地给武藏提出建议等各种方式来支持他。

试玩的两个关卡中有一个序章教学关,主要用交代故事背景、让玩家熟悉主角基本操作的方式来进行。故事背景还是熟悉的味道,胧之村和胧之一族遭遇外部势力的突然袭击,很多同伴被变成了石像,乔·武藏踏上复仇之旅……

游戏中的布景、角色都是用2D手绘美术风格来呈现,笔触流畅,主角和杂兵的服饰、动作都非常细致,每一次攻击、法术都是经过精心设计的。
乔·武藏作为主人公,当然具有很多种战斗技能和忍术,水彩画所刻画出的剑锋威猛又帅气。他的普攻有轻攻击和重攻击两种,两轻两重组合在一起就变成了一个经常使用的、威力很大的大连招,可以把许多杂兵高高举起后往地上砸,是不少关卡中用来对付这些敌人的一种手段。

除了削减敌人HP这样一种常规的击杀方式之外,《Shinobi -忍-》里特有的杀阵系统也得到一定的重新利用。BOSS 之外的所有敌人血条下面有一个白色“忍杀槽”,玩家通过普攻、手中剑攻击等方式使敌人忍杀槽攒满时,敌人的头顶会出现一个红黑色的“灭”字,此时长按L1(LB),进入忍法架势,再按R1(RB),就可以使用忍杀——乔·武藏化身一道红色的闪光,扫过画面里所有的头顶有“灭”字的敌人,不管敌人的HP还剩多少,都会瞬间被秒杀。
一次成功的连续忍杀是游戏中最快乐的一刻,但是需要一定的前期准备和准确的操作,因为主角的普攻对敌人HP的伤害大于对忍杀槽的伤害,如果只知道用普攻打人,那么忍杀槽攒满前敌人就死了。

手里剑、重攻击虽然可以大幅度增加对方的忍杀槽,但是前者数量少(初始最多只能携带10枚),后者攻击前摇长,所以必须和闪身、走位、跳跃相结合才能发起一次多人的忍杀,比单纯普攻打几下要费心多了。
忍杀成功可以得到更多的奖励,一次忍杀的敌人越多,奖励也就越多,同时也会和每一个关卡的过关评价相关联,即没有卡关的情况下。这不正是划分出专家与普通玩家的标准吗?

经过本次试玩后发现,游戏的难度设定十分简单,几乎完全放弃了系列以往作品所形成的高难度形象,即使不需要忍杀、不需要忍术,不去挑战那些对于跳跃操作要求极高的隐藏道具,单纯过关也不太困难。但是留给我这样印象的,也有可能是由于我们体验的是前两个阶段,真正的困难还没有出现。
除了战斗之外,游戏中著名的跳跃挑战也没有缺席,在第二个试玩关卡中花在跳跃上的时间比战斗还要多。系统给主角设计了长按跳跃键可以增加滞空时间、二段跳、空中短距离冲刺、贴墙反弹、短距离爬墙等等动作,并配合挂钩、冲刺加速等特殊机关,给跳跃关卡的设计留下了很大的发挥余地。

有些障碍物跨越了好几个屏幕,但是通过上面的动作和巧妙的机关设计,可以很容易地通过测试,操作宽容度非常高,有时甚至不需要去仔细考虑在某个点上应该如何二段跳、在某个点上应该如何冲刺,只需要依靠直觉就可以向前冲。
游戏每一个关卡除了明显的主线以外,还会有很多房间、分支路等待着玩家去探索,从设计思想上看类似于一个小型的银河恶魔城地图,想要收集到所有的元素,就必须下一番功夫。

最后要对游戏的评价体系进行阐述,分为无伤、忍术使用、忍杀首领这三个基本条件,用时、击杀敌人数量、连续使用忍术次数、连续击杀忍者数量、发现胧珠数量、击退精英部队数量、死亡次数五个方面构成一个总分,并按照总分得出字母评级。总用时以及隐藏元素的收集等条件要求之间存在着矛盾,估计到时候高评价过关达人视频会很受大众喜爱。
用全手绘的美术风格描绘复仇之旅的阴暗和壮丽,风雪栈道、机关基地等关卡色彩鲜明、动画流畅,带有人气并且具有动画特效的2025年最大型的2D动作游戏被称为最盛大的复古2D动作游戏。大部分角色的立绘有像动画剧集一样浓厚的氛围,但是较为前卫。
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