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《圣魂》是根据三国武将养成和放置推图为主线来制作的一款策略卡牌手游,在战斗中会用到阵容布置的方法,玩家要将各种类型的武将放在合适的位臵上,然后通过挂机、关卡、通过副本、经验、资源等方式来积累经验、培养资源。这不是一个单纯的看战力就会自动推进的游戏,阵容前后排、武将技能搭配以及战宠带来的加成都会对实际战斗的结果产生影响。
游戏节奏偏向于休闲,即使在离线的时候也可以继续积累挂机收益,等到上线之后再集中精力去处理武将培养、装备、萌宠以及副本挑战等事情。目前《圣魂》的产品线是以三国卡牌、萌宠和挂机等为主要特征,并且与同名的超级英雄题材《圣魂纷争》、西方魔幻版《圣魂》以及之后出现的各种喵化航海折扣版不是同一款游戏。

挂机推图为主要资源循环。主线推进得越顺利,之后挂机、日常成长就会更容易进行。平时不在线也可以积累一些经验与资源,在重新登录之后再用到武将等级、装备以及其他养成项目上,并不需要长时间地停留在同一张地图上反复刷怪。
阵容并不是单单依靠单张卡的质量来决定的。在战斗中要考虑到前后排承受伤害、输出以及辅助之间相互的关系。在主线或者BOSS卡关的时候,单纯地继续堆一个武将的数值不一定划算,调整站位、补足生存或者输出的位置往往更加直接。
萌宠属于另外一条独立的培育线。战宠可以随着阵容一起成长,不同的宠物适合不同的队伍需求,以后还可以继续处理技能、培养内容等等。赤兔马也是这套宠物系统里比较有特点的一环,并不是只有三国背景才用到它。
除了主线之外,游戏中还有世界BOSS、副本、公会等其他内容。世界BOSS更加重视的是持续输出以及队伍的生存能力,普通的推图阵容直接照搬过去不一定合适;副本、日常等也担负着很多培养材料的来源,形成了“挂机积累→培养阵容→继续推图和挑战”的一个闭环。

1、把目前能够稳定的通过的主线往前推。挂机并不是完全独立的一套系统,推图进度会对手续积攒的速度产生影响。当阵容还有提升的空间的时候,先解决站位、武将培养等问题,然后再试着推进关卡,比一直停留在较低的进度挂机要好得多。
2、培养资源优先集中于主力阵容。前期同时养很多武将很容易把经验、装备和其他材料拆散。首先保证常用的前排可以站住,然后再补充好核心输出和辅助,等到主队推图稳定之后再考虑扩充其他的阵容。
3、萌宠不能与武将培养完全分开来看。战宠可以为战斗带来额外的帮助,确定好常用的阵容之后,再根据队伍缺少的生存、输出或者控制方面来选择培养的目标,比单纯追求宠物自身的数值更加实际。
4、除了挂机外的所有副本、日常和BOSS都要一起完成。离线收益主要是为了基础积累,想要继续突破就会遇到卡关的位置,需要从其他的玩法中补充装备、经验以及养成材料。对于世界BOSS这样的玩法来说,更适宜的是重新调整好前后排的位置关系,使承受伤害的位置能够顶住攻击,而后面的输出则可以集中火力。

萌宠系统的加入使得《圣魂》的培养不再局限于三国武将之上。战宠获得之后还可以继续培养、学习技能,并且会形成一条与武将阵容相辅相成的成长路线。像赤兔马这样的三国辨识度很高的宠物也会被加入到队伍培养当中去。
世界BOSS的思路和普通的推图不一样。对于单体伤害比较大的BOSS,要优先保证前排的生命值;当群体受到伤害或者压力的时候,在阵容里辅助和续航的位置就会更加重要。玩家可以依据实际战斗的结果来改变自己的站位,并不是固定的某一种阵容从主线一直用到终点。
游戏把挂机、日常任务等都联系了起来。碎片时间可以收取离线资源,想进一步提升时再进入副本、公会或BOSS玩法补材料,比较适合一天分几次上线处理养成的节奏。
现在网上有很多同名或者相近的《圣魂》软件,在下载的时候最容易出现串料的情况。该版本以三国武将、挂机推图、萌宠和阵容布置为核心内容的卡牌游戏。
《圣魂纷争》是超级英雄和科幻世界相结合的产品,有六个阵营、超级英雄等等,和这里所说的三国版并不是同一种产品。另外一条是老版《圣魂》,采用的是西方魔幻题材,围绕着恶魔、圣堂、不死、神域等等各种势力展开,并不能把那一套英雄和阵容攻略直接套过来。
目前果盘上还留有带有“0.1折天天送6480”字样的《圣魂》的内容,但是现在已经变成了萌喵航海卡牌,也属于另外一条产品线。本页所提到的武将、萌宠、赤兔马、挂机推图等都属于三国题材这一版的内容。
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